世界互联网音乐大赛讲座回顾|游戏音乐的设计与制作

浙江传媒学院音乐学院 2020-07-20 08:28:15

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12月7日(周四)16:00-17:30

由音乐制作人

xiaoheng xue、James Bonney

带来的讲座

《游戏音乐的设计与制作》

在音乐学院多功能厅如期举行

让你近距离感受游戏音乐的魅力

xiaoheng  xue

(薛晓衡)

James Bonney

媒体音乐制作与声音设计师

英国电影学院音乐奖

制作多种音乐和音效面板扬声器

拥有20多年丰富的音乐制作经验

参与数百个国际团队项目

游戏音乐的设计与制作

music in perception

这是关于游戏音乐的制作与设计

讲座中主要谈及的一点

主要强调的是声音的质感对声音有敏感度。声音必须体现整个世界,像宇宙那么大。用所谓的背景声体现环境,音乐是一整块的,而不是具体的某个声音。比如战争游戏最具体的声音是强声,碰撞声。

关于声音的设计,拿到一个项目时有文稿,首先要做研究,环境和历史的研究,比如科幻,要给一个定位;第二步,创造一个调色板,有自己特定的声音,例如先准备三十个不同的科幻的声音,科幻的声音是自我训练的好的题材,利用自己的敏感度在调音板上进行调音,找到声音的频率,在具体的做实验。这是一种经验,需要不断积累。

讲座现场中有互动问答环节,其中我们捕捉到一位同学和讲师的对话,有两个比较具有代表性又尖锐的问题。

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互动1

同学提问:中国大多数游戏声音工作室作品质量都比较差,大部分靠接小成本的手游,而国内一些大型游戏制作公司也都把项目包给美国较为成熟的团队制作,您怎么看待这种现象?

讲师回答:

第一,国内的游戏制作时段很短 出不了良好的作品,国外比较高端的游戏基本上做两年以上。

第二,技术问题 所面对的是最好的声音段,用最好的设备,但真的放到游戏里面就降了等级。

第三,是人才流向限制 行业内主流的工作室模式,往往是大量接不到业务的底层音乐人争相角逐的对象,工作强度大,要求低,等同于游戏音乐界的富士康。

互动2

同学提问:我发现大部分影视声音音效的制作过程和游戏音效的制作过程很像,但是为什么无论是在院校中还是产业划分上都是两个完全不同的专业方向?

讲师回答:主要是电影声音和游戏声音最终呈现的平台不同,游戏声音要经过一个压缩的过程,你们在学校中学习protools,cubase,logic  还有一些硬件都是最好的,在工作过程中你们可能什么条件都会碰到,比如把一段音频控制在8-bit之内,这是电影声音制作过程中不用考虑的,如果是一款手游要经过的压缩会更多,让电影音效制作者去在这种条件下做,肯定也不如我们,所以两个专业还是不太一样。

讲座的最后,薛晓衡针对互联网与游戏音乐的联系 

提出了自己的看法:

游戏音乐的设计与制作将会遇到什么样的可能性?互联网时代下,游戏音乐有什么样的机遇——除了网游以外,声音可以有很多的发展。当今时代声音的需求量很大,多媒体是很重要的一项。包括我们学生时代必不可少的读书在内,很多都是应用多媒体。声音绝对不仅仅止步于影视和游戏,会随着互联网的发展持续发展。

文案/章晨铭、乔思雨

排版/乔思雨、李玥

图源/霍紫娟

责审/熊蕾

终审/张燕


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