【德平】马化腾“荣耀”登顶与网游的前世今生

不齐草堂 2020-07-29 14:24:33



年末岁尾,马化腾登顶亚洲首富的消息传遍各大朋友圈:腾讯股价冲破400港元,成为中国首家市值突破5000亿美元的公司,超越Facebook位列全球第五大市值公司。凭借个人10%的持股,马化腾个人资产总额高达 509亿美元,成中国首位身家超 500 亿美金的富豪,成功登顶为亚洲首富!

让人艳羡的,是马化腾的身家相当于马云(396亿美元)和刘强东(116亿美元)的总和。

2017年,是腾讯和马化腾的大年。一年之内腾讯持股的四家公司启动IPO,众安在线、阅文集团、易鑫资本在香港上市,搜狗在美国上市,而且市值表现俱佳,企鹅帝国越来越庞大。

然而腾讯更看重的,还是“王者荣耀”。

2015年1126日,腾讯游戏推出的“王者荣耀”游戏上线公测。当时,这款游戏还不叫“王者荣耀”,先后叫过“英雄战迹”、“王者联盟”。开发人员也肯定不敢想象这款游戏会吸引那么多玩家,引发那么大争论。

从游戏产品的开发运营上看,之前没有任何一款网络游戏产品,能像腾讯的王者荣耀一样,受到如此大的关注30亿月流水、DAU(日活跃用户数量)超 8000 万、皮肤日流水 1.5 亿、所有玩家 14% 的时间占用比,在 DAU 上甚至完成了对前辈英雄联盟的超越”

据报道,《王者荣耀》最高日收入就可达到2亿元,一个刚上线的赵云皮肤,一天收入就能达到1.5亿元。王者荣耀创造了手机游戏的神话,被称以“国民游戏”,成为“刷新世界游戏行业认知的现象级手游”。 

 

苏轼“遥想公瑾当年,小乔初嫁了”、杜牧“铜雀春深锁二乔”,到了王者荣耀中,小乔成了擅长远程消耗的法师,画风是酱紫滴。

同时,也没有任何一款游戏,受到像“王者荣耀”一样集中的批评。众多重量级媒体发声,批评“王者荣耀”导致的青少年沉迷、危害下一代、歪曲历史等现象。

以王者荣耀为代表的网络游戏,未来将走向何方。

 

企鹅后来居上

腾讯公司并不是网络游戏界的先行者。2003年,腾讯才开始正式进军网络游戏行业。当时中国的网络游戏界,金山软件开发的自有版权《剑侠情缘网络版》已经投入运营,游戏大佬盛大则结束与韩国游戏厂商的合作,专心开发自己的《传奇世界》。网游界的光环尽属大佬,很少有人关注腾讯游戏。

同样,腾讯进入网游界仍然比较低调,走的是代理老路。20035月底,腾讯公司正式宣布,代理韩国著名开发商Imatic开发的全3D网络游戏“凯旋”。

相比于国内业界前辈呕心沥血开发自有版权的游戏,腾讯选择代理国外成熟产品的老路,无疑在一定程度上降低了风险。

即便是代理国外产品,腾讯游戏的第一步也并不成功,尤其在大陆。腾讯游戏尴尬的发现,“凯旋”这款游戏,对硬件的要求相当高,很多网吧的显卡都不支持。

腾讯从“凯旋”中真正明白的是,要想在中国市场成功,必须建立在满足本土玩家需求的基础上。这一点对于腾讯来说,万金不换。

毕竟,腾讯进军网络游戏,有着他人无法比拟的优势:1.6亿的QQ用户,200万的QQ会员。2003年时的QQ用户,还多为年轻人,和网络游戏的契合度极高。同时,QQ用户数量仍在不断增加,用户忠诚度远超其他公司。

除了先天优势,腾讯在推广游戏方面,线上线下共同发力,着实下了功夫。在推广QQ幻想”时,腾讯游戏从数百万玩家中历时两个多月海选出来的10名“飞升仙子”候选人,在例行网游发布会上进行选秀总决赛,以突出QQ游戏的一站式互动娱乐特点。

正因为腾讯进行的不懈努力,2005年,腾讯游戏的运营收入达到5200元,占腾讯总营业收入的10.8%,在全国网络游戏和相关产品的年销售额中占2.6%

同时,腾讯还赶上了文化产业发展的顺风车。在国家鼓励、支持文化产业发展的春风下,深圳将动漫游戏作为优先发展的文化产业,纳入“十一五”规划,并且列入《产业导向目录》,从资金、技术、人才、用地、财税等方面重点扶持。

雄厚的用户积累,持续的大手笔投入,让腾讯在网络游戏界发展迅猛。2008年,从运营收入看,中国网络游戏大佬三甲分别是盛大、网易、巨人,腾讯即在当年超越拥有著名游戏“魔兽世界”的九城,位列第四。当年,腾讯QQ已经拥有7.8亿注册用户、3.1亿活跃用户。在此基础上,腾讯还表示要增加20%的员工,主要投入网络游戏研发运营,雄心霸气可见一斑。

此后,腾讯接连推出一系列端游,包括后来被称为“四大名著”的“地下城与勇士”、“穿越火线”、“QQ飞车”和“QQ炫舞”。各个产品基本都具有容易上手、竞技性强和节奏快的特点,圈粉量激增。2009年第二季度,腾讯从国内游戏产业的第三名,一举冲到第一,占据国内市场份额也达到20.9%

随着腾讯继续调整、发力,马化腾公开提出“拥抱全球网游机遇”。在“泛娱乐”的概念下,腾讯开始以IP授权为轴心,以游戏运营和网络平台为基础的多元化发展模式。

与日本移动社交游戏平台Gree建立战略合作伙伴关系,与美国艺电公司(EA)合作开发“极品飞车热血追踪锦标赛”,与日本动漫业巨头集英社开展大规模版权合作,组建腾讯“泛娱乐”大师顾问团,其中包括首席音乐顾问谭盾、首席动漫顾问蔡志忠、首席传播学术顾问清华大学教授尹鸿和首席棋类竞技顾问古力等。

从此,很多影响至今的游戏模式开始出现。“极品飞车”本来是单机游戏,但“极品飞车热血追踪锦标赛”可以通过腾讯QQ游戏中心,在QQ上晒出游戏成绩,可以告诉好友自己击败了谁。同时,单机游戏原本是靠卖软件收费,但“极品飞车热血追踪锦标赛”的模式则是“用户免费,道具收费”。这些模式都对以后的游戏行业发生了巨大影响。

2012年,腾讯游戏总收入达到228.49亿元,在国内网络游戏界排名第一,超出之后五名网易、盛大、畅游、完美、巨人的总和,牢牢占据国内头把交椅。同时,腾讯年度营业总收入438.94亿元,游戏收入对腾讯集团的总营收贡献过半。至2014年第一季度,腾讯游戏以17.14亿美元超越微软、索尼、任天堂、苹果、EA、动视暴雪等游戏厂商,跃居全球游戏收入排行榜榜首。

企鹅帝国一统游戏江湖。


大佬的江湖暗战

激增的收入背后,不仅仅是QQ、微信用户资源的支持,也不仅仅是腾讯游戏人自身奋斗的结果。实际上,业界对腾讯游戏的指责也不断出现。

最受诟病的是腾讯游戏的开发模式:从市场挑选优良游戏,模仿抄袭改头换面,然后植入QQ、微信客户端,依托庞大的客户端资源盈利。批评者认为腾讯游戏的模式就是“洗”,选择市场成功游戏,“洗”成腾讯出品,依托渠道资源获利。有人以嘲讽腾讯:“我们不生产游戏,我们只是游戏的搬运工”。

虽然比对手具有无可比拟的渠道优势,但腾讯游戏同样危机四伏,毕竟互联网的江湖,遍布刀光剑影。

2010年,马云曾向时任国务院总理温家宝表态:“我们坚定的认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”

“人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”马爸爸的表态义正词严,也确实为腾讯鼓掌了,不过看起来眼神有些诡异!

当时,马云还没有练成《功守道》,还不知刚柔并用,一出手就霸气凌人,直接狠狠一耳光直接打在马化腾脸上。而且师出有名,从企业家的担当、社会责任到忧国忧民的长远眼光,仿佛阿里一时也“伟光正”起来,马化腾则黯然神伤。

当年,微信还没有上市,游戏一直是腾讯的现金奶牛。马云一指戳中腾讯的要害,简直是痛入骨髓,痛彻心扉,痛不欲生

不过,大佬们都要随时应变。在马云对马化腾充满道德感的指责之后,不出三年,阿里巴巴开始进军网络游戏行业。在利益面前,道义、节操都是挣钱的工具。

马爸爸形象历来滑稽,从来不怕节操掉一地

马云虽然食言,然而阿里进军网游仍然以对腾讯的批评开始。阿里巴巴的官方微博发出的消息是:“我们对游戏市场垄断山寨的现状表示遗憾,对腾讯游戏一家独大,对游戏生态的破坏很不满。如果游戏产业继续保持1: 9的分成比例(平台运营方拿走90%的收入,游戏运营商只分10%),那么游戏产业的畸形就不会改变。我们相信这一结局在微信里也会产生。我们必须为游戏争取一个健康生态环境”。

三年前,阿里打了腾讯左脸一耳光。三年后,阿里朝腾讯右脸又狠狠煽过来。

阿里宣称自己是在为网络游戏界的“健康生态环境”而战在阿里手机游戏平台上,实现平台运营商和游戏开发商分成模式的颠覆:对于单机版游戏合作者,第一年阿里巴巴将完全免费为其提供服务,联合运营的游戏则采用8:  2的分成模式,其中阿里巴巴仅拿20%以覆盖成本和用户激励,游戏开发者获得70%的收益,剩余10%将用于支持农村孩子教育发展。

进军游戏的同时,阿里不忘打出“支持农村孩子教育发展”的旗号暗中直指社会对腾讯游戏使青少年沉迷上瘾等批评,时刻把握道义制高点。

马化腾一直低调,待人谦和,被形容为“闷声发财”。马云则时刻注意高光,书画诗词、唱念做打,和娱乐圈互动频繁。相比之下,二马大相径庭。

然而马化腾也不会始终逆来顺受。

2014年初,阿里从腾讯挖来刘春宁。刘春宁在腾讯工作十年,曾任腾讯战略发展部总经理,负责协助公司最高领导进行中长期战略规划、协调各部门资源,可谓要职。到阿里之后,担任阿里巴巴集团副总裁、数字娱乐事业群总裁,全面负责阿里手机游戏项目。

到阿里工作一年半,2015622日,刘春宁被深圳警方带走原因是刘春宁负责腾讯视频版权采购时期涉嫌商业贿赂

跟大佬混几年,不能就此飘飘然,以为自己就是大佬。

为人当讲信义。马化腾对手下员工离职创业态度开明,历来支持。但对于叛逃至对手门下者,则绝不留情。

阿里随即发布公告,对刘春宁因腾讯期间的“群体性腐败事件”感到“震惊”,同时一边表示支持腾讯反腐,一边表示会尽可能向刘春宁及其家人提供应有的法律援助支持,“年轻人无权犯法,年轻人总会犯错,年轻人承担他该承担的后果,年轻人应该有未来的生活。”

随后腾讯强硬反击,“刘春宁作为腾讯公司的前管理干部,在职务岗位上涉嫌贪腐,这已远远超出犯错的边界,既触犯了腾讯公司的高压线,也触犯了法律原则。犯错可以原谅,但犯法岂能姑息!”

大佬的江湖,不乏血雨腥风。刀光剑影的背后,是对利益的争夺。

不仅仅是阿里,百度也加入了这番网游混战。2016325日,百度召开移动游戏品牌战略发布会,百度强调,百度要认真做游戏了。

BAT三大巨头论剑游戏江湖

此外,盛大、网易等老对手,仍然在拼命发挥自身特点,奋起直追。腾讯能否在游戏领域始终保持领先优势,面临巨大挑战。毕竟,仅阿里的支付宝就有超过8亿的注册用户,平台优势丝毫不弱于腾讯。吃鸡手游,也是网易引入的逃杀类型游戏,势头很猛,颇有与王者荣耀一较高下的姿态。

天下虽安,忘战必危。企鹅帝国要想维持现状,丝毫不能懈怠。


 猪都能被冲上天

网络游戏的发展,搭上了中国文化产业发展的快车。2005年中共中央、国务院出台《关于深化文化体制改革的若干意见》、2006年出台《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》、2011年出台《中共中央关于深化文化体制改革 推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》、2012年出台《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》,系列政策密集出台,推动文化产业发展,建设社会主义文化强国。

在此背景下,各省市都开始发展文化产业,对文化企业在土地、政策、资金、税收、人才引进等方面提供便利条件,以寻求新的经济增长点。动漫、影视、网络文学、网络游戏等,都先后出现了井喷式的发展行情。

网络游戏真正的春天,在于智能手机的普及、支付平台的便利。随着智能手机的普及,网络游戏公司迅速转向手机游戏,搏杀于移动端。在2014年的巅峰时期,成都市高新区就有上千家手机游戏的开发团队。一个团队开发出一款成功的手机游戏,可能就是数千万甚至上亿的收入。

这种热潮之下,甚至有人形容,“在这样的大浪潮中,就算是一头猪,也能被冲上天。”

热潮时期的网络游戏开发公司

然而,早期的热潮退去之后,剩下的就是残酷的市场竞争。为了生存,开发团队不得不绞尽脑汁,使出各种办法招揽人气,色情、暴力、设置充值陷阱、制造玩家仇恨等等。

同时,各个小公司还面临大公司的“抢劫”:小公司费尽心血开发一款创意优秀的产品,很快资金雄厚的大公司就模仿创意、加以改装,推出自己的同类产品。即便大公司不抄袭,没有平台优势,开发出来的游戏产品也无人知晓。腾讯游戏就是如此,博得“洗”游戏的大名。在腾讯这样的庞然大物面前,小公司一无资金、二无平台,只能乖乖投降。

小公司无法生存,解散之后,纷纷转投大公司。“王者荣耀之父”姚晓光,就是自己公司倒闭之后,转投盛大,再从盛大到腾讯的。

一将功成万骨枯。大公司的脚下,也有无数小公司的残骸。

资本的运作,不以个人的意志为转移,而是不断追逐更大的利益。市场的竞争,激励着游戏从业者以佼佼者为荣耀,试图取得属于自己的荣耀。

2016年,“王者荣耀之父”姚晓光豪掷9800万港元,在香港尖沙咀中心区购买一套两百多平的豪宅,税款就高达1470万元。姚晓光2016年的全年年终奖2亿元,买豪宅花的还不到一半。


整个王者荣耀团队,据爆料称平均税前年终奖在人民币140万元—290万元。现在网络流传的是整个王者荣耀团队2017年将发100个月工资的年终奖,人均200万元左右。

榜样的力量是无穷的。王者荣耀团队100个月的年终奖,成为互联网界精英们茶余饭后的谈资,很多人在憧憬、设想如何实现自己的“荣耀”。市场的力量,也在于此。

姚晓光已经成为很多it精英的新偶像


长江后浪推前浪。技术的不断发展、竞争的日趋激烈,已经让网络游戏的吸金能力不断升级换代:原来的游戏是收费的,现在的游戏是免费的,但是道具、皮肤、武器、魔法是收费的;以前的活动集中在线上,现在线上线下双管齐下,线下的活动包括有丰厚奖金的竞赛、真人秀、发布活动等,让很多游戏迷认为,玩游戏也可以挣很多钱,得到很多荣耀。

甚至大数据技术也应用到游戏上,根据一个人玩游戏的特点,判断出性格,然后在看似随机的对手分配上,进行巧妙选择:“你是一个输了就不怎么再玩的人,多给你匹配几个菜鸟;他输了更爱玩,那就适当给几个强手。”对用户的粘性,就在无形中提到,让人欲罢不能。

投过面纱可以发现,网络游戏的终极目标就是:让人把更多的金钱、更多的时间投入到游戏中去。

相对于成年人,未成年的人自控能力差。因而,往往出现中小学生逃课打游戏、一掷千金等情况。王者荣耀成为现象级的游戏,吸引的中小学生最多,受到的批评也最为集中。《人民日报》、新华社、《中国青年报》等官方媒体都曾点名批评王者荣耀,一方面在于改编历史,使有的小学生认为“荆轲、李白、兰陵王是历史上的三大刺客”,另一方面在于让大量中小学生沉溺其中,无法自拔,13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗,险些丧命……”。


即便腾讯对王者荣耀采取了号称“互联网游戏史上最严厉的防沉迷措施”,仍然不能得到解决根本问题。

同时,不仅仅是未成年人,很多成年人也沉迷其中,难以自拔。

一位女网友的留言说:“我老公每天时间除了上班吃饭睡觉,就是玩手游,目不转睛。我忙里忙外做完家务还要看孩子,一刻不停歇,说他一句他就会回:你该庆幸我只是玩游戏,而不是出轨。好绝望,遇到这种人我还有什么话好说,现在一个屋檐下生活,一天说的话不超过十句。”

网游的虚幻世界,真真实实地影响了人们的现实生活。

 

网游的救赎之路

客观地说,无论社会舆论如何评价,网络游戏,作为一种文化、经济、社会现象,已经发展成为现代生活中无法回避的问题。据《2017年中国游戏产业报告》,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。十年来,网游销售收入从2008年的185.6亿,增长到2017年的2036.1亿,年均增幅达到99.7%。游戏用户规模达到5.83亿人,上市游戏企业185家,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元。这些数据都说明,网络游戏已经成为无法回避的社会现象,既不能全盘否定,也不能无视引发的社会问题。想要获得长期、可持续的发展,政府、企业、民众都无法回避自身的责任。

对于网络游戏界的各种乱象,政府早已开始整治。自2007年开始,新闻出版总署等八部委就联合发布了关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知 ,要求各网游运营商于415日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。同时公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件。各部委近年来,都从自身角度出台了不少相关的政策法规、标准办法。《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》、《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》等等,都是近年陆续出台的管理规定。

同时,监管、审批都在越收越紧。2017 10 27 日,游戏出版物工作委员会在官网发布《对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本态度》,文中引用新闻出版广电总局监管层观点,明确指出此类游戏“将难以获得出版运营许可”。2018年刚刚开年,文化部又公布一批查处结果,查办宣扬色情、赌博、违背社会公德等禁止内容类网络游戏案件20件。

同时,游戏企业也在积极转型。腾讯已经开始“王者荣耀”的IP转型。20177月,《王者荣耀》参与“长城你造不造”公益计划,认捐1000米长城修护费用;11月,与故宫博物院联合举办“传统文化X未来想象”数字文化艺术展,将中国传统昆曲艺术的游园惊梦皮肤作为“王者荣耀”IP代表展出;1229日,王者荣耀与敦煌宣布将合作,让敦煌文化与互联网有机结合,形成互联网时代传统文化的创新传承模式,推动传统文化传承与弘扬;1231日,《王者荣耀》与哈尔滨冰雪大世界文创项目揭幕,用冰雪雕艺术展示王者峡谷、人气英雄、长城守卫军、红蓝buff等。此外,王者荣耀还推出历史文化普及类节目《王者历史课》、古诗词朗诵节目《荣耀诗会》以及《历史上的TA》等系列节目,“以新时代的语言传承历史文化”。

此外,一些网游企业从选择了与正史、学习相结合的途径,突出游戏和正面价值观相结合的创意。有公司曾以长征为主题,由党史专业学者指导,通过游戏还原场景,详细介绍长征的过程、事件,并取得了不错的反响。还有网游企业以VR游戏为着力点,致力于改变玩游戏单纯消耗视力、脑力的不平衡问题,通过游戏的VR设计来增大运动量,推动网络游戏从脑力游戏向脑体综合发展的转型。这也体现出网络游戏企业在社会舆论的批评之下,由焦虑而产生的转型冲动。

这些努力还只是少数企业的个别行为,并没有形成明显的趋势。当下流行的,仍然是“王者荣耀”以及新近上线的“大逃杀”型的“荒岛行动”。宣扬正面价值观的红色文化等游戏开发企业,受各种条件限制,面临着资金、平台、网络出版服务许可等方面的现实困难。在从严监管、对违规内容封严大门的同时,如何将正面价值观的内容和游戏设计统一起来,在审批、发行渠道、资金补贴等方面进行倾斜,是管理部门应重点解决的问题。

网络游戏这个虚幻世界,交织着现实世界的光荣与梦想、希望与失望、哄闹与欺骗、心酸与悲怆。

马爸爸虽然没有节操,但曾经提出的问题仍然横亘在网络游戏企业面前,“孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?”网络游戏想要进一步发展,必须解决马爸爸的问题。

前行之路,是救赎之旅。

 


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