游戏音乐是怎样炼成的 音乐人 · 闫东炜

热因子独立游戏 2020-07-21 13:26:19






闫东炜

埋葬YJ



游戏 | 音乐 | 制作人





果你喜欢玩游戏,很好。如果你恰好也喜欢音乐,那就更好了!有玩家通过《缪斯计划》这款游戏了解到了热因子游戏,表达了对游戏的喜爱以及对音乐的惊喜,也希望知道更多关于游戏背后的故事。而今天,我们很荣幸采访到,也迫不及待的想跟大家介绍一位我国的音乐制作人——闫东炜(埋葬YJ)。他是《风屿》《阴阳师》舞宣传曲的制作人,同时还是《缪斯计划》Emily*角色的歌曲原作者,借此机会也让大家了解一下游戏音乐制作背后的故事。


Emliy歌曲:《萤火虫之愿》


(P.Muse, Emily - 萤火虫之愿 By 闫东炜)





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  请您自我介绍一下,包括您的优秀作品。



本名闫东炜,以前作曲名字埋葬YJ,音乐制作人,主要圈子在二次元游戏,音乐游戏的制作,V家是今年才开始做的,代表作品《风屿》各种音游里面的授权曲目《凹凸世界》OP&ED*,《阴阳师》舞宣传曲*。


*《凹凸世界》:OP《无礼之徒》,ED《狂妄之徒》;


(一款非常良心的国产漫画&动画,源自七创社)


*《阴阳师》舞宣传曲:视频来源于闫东炜先生的B站,为其原创曲。



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 您制作游戏音乐多久了?是基于怎样的契机让您参与到游戏音乐创作行业中来的?




制作音乐大概有8年了,最开始是中学玩《劲乐团》*。听到很多纯音乐作品觉得发现了新大陆,然后就开始学习了音乐制作。


*劲乐团(o2jam):是韩国 O2Media开发的一款 MMOMPG( 大型多人在线角色扮演游戏)游戏。


(曾经引起万人空巷的一款现象级音乐游戏)


Q
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A

 很多玩家对游戏音乐的制作过程不太了解,能否向我们简单的介绍一下?




首先,是需要在键盘&钢琴上打草稿的,或者是确定要制作的风格,是EDM*·还是BGM*·还是管弦*,然后根据题材编曲,录制乐器,大部分会使用VST*采样音源制作,小部分会请乐师进行录制。最后再把这些独立的音频轨道合在一起进行混音,最后做母带处理。当然大部分手机游戏音乐不会要求那么高的。只是看个人的制作习惯,是制作得比较细还是制作得比较流水线。


*EDM:Electronic Dance Music,电子舞曲音乐;

*BGM:Background music,背景音乐;

*VTS:Virtual Studio Technology,虚拟乐器;

*管弦:指管乐器与弦乐器,亦泛指乐器。


Q
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A
 在您看来,一款游戏音乐从制作到完成,应该包含哪些要素?



不同的游戏类型往往会有不同的制作方式,比如世界观比较大的大家可以去我的网易云*(音乐)听一下《无名之辈》*这就是很宏大的世界观,这种类型的音乐制作,你需要去结合很多东西,首先是听他们的策划人员讲剧情,再通过音乐的形式把他所描述的文字,结合游戏本身的画风进行创作。一般手机休闲游戏音乐制作的话,就没那么多要求了,毕竟手机游戏的大小限制了音乐不会使用太长的曲子,只能说能搭配这个画面就OK了。


所以总得来说就是,日系的游戏音乐,主要在于旋律感觉,欧美的在于气势,抽象的游戏在于氛围,比如《纪念碑谷》*那种BGM就是属于抽象派的。


*网易云音乐:一款音乐软件。

*《无名之辈》:由闫东炜创作,可在网易云音乐中听到;


(网易云音乐中搜“闫东炜”即可听到)


*《纪念碑谷》:是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏。


(纪念碑谷 - Monument Valley)


Q
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 请问您为游戏作曲的灵感通常从何而来呢?是否需要阅读或听一些其它项目的游戏音乐呢?




刚入行的时候会去参考一些好的音乐,久了就会形成一种自己的曲风,就像很多人听我的曲子觉得我应该是个女的一样。灵感大部分时候某些特别触动的事情会有想去写成音乐,如果是商业作曲的话,通常会让游戏方发一个参考音乐过来,用于我们确认音乐的风格类型,比如古典摇滚~只用知道这个大的方向,就可以在这上面创作了。


Q
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A

 您在进行创作时,会有为不用音乐使用一些重复的东西吗?比如创作的灵感、乐器的搭配。




这个每个人都会的,比如一段旋律,你用不同的风格去搭配出来的感觉就是不一样的,而且钢琴88个键,从古至今各种音乐大师已经在这88个键上创作出了数不清的作品。这并不排除会有一些乐思,调式,和声的重复。


Q
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A
 您觉得软件技术的发展在您在作曲上的作用大吗?换言之新技术是否有助于您为音乐作曲或编曲呢? 




软件技术的发展是降低了音乐制作的门槛,也就是说,你只需要有一台电脑就可以开始编曲了。但是不管技术再新,音乐的创作是建立在理论的知识上的,所以我建议如果要入音乐制作的坑,你还是得踏踏实实的从基本乐理学起来,不然就算软件再先进,也搞不定它这就没意义了。当然如果条件允许的朋友还是建议去买正版音乐制作软件的。盗版的软件不能作为商业用途,虽然没人查水表。


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 您作为游戏音乐制作人,您在创作音乐曲子的时候遇到过最大的困难和阻碍是什么? 




遇到最大的困难的就是,有的客户自己都不知道自己要什么样的音乐,就跑来找我们做音乐,这就好像我得去猜对方喜欢什么,这很尴尬的。而且部分游戏商家会觉得自己有钱然后就拿着一款很随便的游戏跑来颐指气使的人也不在少数,虽然不能和钱过不去是实话,但是,做游戏音乐的,起码的骨气还是要有的。就像我经常对有的商家说的,你不把你自己的产品当回事儿,我也不会把你的产品当回事儿的,大概我就因为这种性格得罪了不少商家吧,但也认识了不少很有态度的游戏厂商。一直以来都很愉快的在合作着。


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 您是如何看待中国的独立游戏音乐? 



游戏音乐这个是不会分独立还是不独立的,这是一个整体,所谓的独立音乐就是预算没那么多,找到制作人用并不太高的成本制作出来的音乐,但是它们总归都是游戏音乐,所以这个概念是不会分独立或者不独立的,但是,游戏音乐确实在玩家里面的流传读不是很高,比如我玩《炉石传说》*我觉得那个BGM很好听,我去推介给一个玩CF*(穿越火线)的~(我并不是黑CF)然后人家可能就会说:什么啊?我只喜欢突突突!


*炉石传说:由暴雪出品的一款卡牌游戏。


(炉石传说 Hearth Stone)


*CF:《穿越火线》(Cross Fire,简称CF)由韩国Smile Gate开发,腾讯代运营。


(穿越火线 Cross Fire)


但是像守望屁股*(守望先锋)这种游戏音乐的话之所以能流传起来,是因为《守望先锋》*的热度在那里,导致了很多玩家对这些个曲子进行二次创作,大家一看是守望也会去关注去听。归根结底,好的音乐是能给游戏锦上添花的,但是并不能拯救一个游戏。游戏好,曲子也好,那么自然就是大家津津乐道的话题。曲子再好游戏没做好,那就GG(完蛋)了,所以游戏音乐,游戏两个字在前面。它可以让一个音乐制作人灵感爆棚,也可能让一个音乐制作人只是为了完成任务去创作。


*守望屁股:《守望先锋》的“俗称”,由暴雪出品,一上市即大受好评,问鼎TGA2016年度游戏奖。


(守望先锋 OverWatch)


我个人观点就是,还是要靠各个游戏厂商对游戏品质的不断完善,我们游戏音乐专职者才会从中间获取更多的艺术灵感来源。


Q
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A
 您如何看待中国游戏音乐版权问题? 



已经在开始逐渐重视版权问题了。也并不会像之前那么混乱,通过正规音乐外包公司制作的音乐,一般会有2种形式,1游戏公司买断著作权。2.游戏公司买独家商业使用权。那么其实说实话,那种非常大型的游戏音乐制作出来,一般不会卖著作权的,因为毕竟是制作人自己辛辛苦苦的作品。一些流水线的外包公司,比如,你们百度游戏音乐外包制作,跳出来的在前面的,那就一定是可以卖著作权的,因那些曲子基本都是一些很简单的游戏音乐制作,也称不上是作品,最多就是个商品,商品是可以交易的无所谓。但是创作的艺术品一般来说,除非音乐制作人苦逼到一定程度,否则是不会卖的。




在一些较碎片的聊天中,闫东炜先生还十分慷慨的表示,他创作的乐曲除了那些指定给某些厂家的之外,90%是可以经过授权后提供给独立游戏无偿使用的,享受音乐,创作音乐是他的追求,他也希望这些作品能够帮助到更多的人。最后以闫东炜先生的一首《使徒盛宴》结束本文,十分感谢闫东炜先生接受我们的专访,祝音乐之路一帆风顺!也希望大家喜欢能够喜欢这样有态度的音乐人,聆听好音乐,其实很简单。


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聆听好音乐,其实很简单。

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