网页游戏沉浮录:萌芽、兴起、繁荣、兴极、归真

手游圈内人 2020-07-23 06:27:57

文/vnet33


转眼已入行六年,这六年亲眼见证了网页的游戏的兴起、繁荣与没落,身为局内人,对此深有感触,决定写下此文以为纪念。



萌芽


第一次接触网页游戏是在08年底的浩方,当时浩方还是比较火的对战平台,在游戏选项这栏我居然看到了网络游戏,当时十分好奇,因为印象里面网络游戏都是基于客户端的,难道我没下客户端也能在浩方上玩,带着这个疑问,我点了进去,粗糙的页面,差到渣渣的画风还有卡到吐血的游戏体验,让我很快就放弃了,同时心里也冒出一丝不屑,这也叫游戏?


09年4月机缘巧合,凭借自己丰富的游戏经历(主要是单机、端游),进入了一家网页游戏运营公司,公司当时在运营一款名叫《乱世劫》(又名《战三国》)的网页游戏,这是一款三国类SLG,但是玩法和现在的SLG完全不同,游戏以玩家之间的PVP为主,游戏的目的就是在不断打击其他玩家的时候逐步发展壮大。游戏的花钱点,就是各种战都道具,比如迁城卷轴、行军加速、兵符等等,而现在的SLG,大部分都是以PVE(推图)为主线。当然那时候的游戏还是很简陋的,只有文字战报,画面也是相当粗糙,游戏主要以php为主要开发语言,没有现在众多flash游戏这么多特效,甚至连背景音乐也没有,但是就是有那么一批玩家乐此不疲。


刚入行的时候,其实我也不看好这个行业的,因为那时候的页游和端游比起来差距太大了。但是当时也是刚毕业,想着能有一份养得起自己的工作就好,以后有机会再跳到客户端网游公司去。


后来公司战略转型,开始自主研发页游。当时公司是这么考虑的,运营游戏不但要自己出服务器的钱,而且要花钱买用户,还要雇佣客服服务玩家,最重要的是需要分给研发公司50%的收入,觉得相当不爽。当时网页游戏刚刚起步,基本只要能拿出一款游戏来,就可以多多少少赚点钱。


说到这里,很多的业内新人要喷我了:研发能拿50%?研发不用自己出服务器?


事实就是如此,在当年,研发公司才是大爷,不单单能拿到50%的分成,也不需要自己出服务器,只需要把游戏维护好就行。对了,还有一点,当时一个用户的成本大约是5毛钱,一组服务器轻轻松松导入上万人。


公司很快,大概用了2个月的时候,就自主研发出一款名为《帝国重生》的网页游戏,这是一款仿《战三国》的游戏,而没过多久,《战三国》的研发公司由于在一件事情上处理不当,导致了玩家大量流失,再加上我们推出一款和他们极为类似的产品,和我们公司终止了合作,不久之后《战三国》也就慢慢死掉了。这究竟是怎样一件事,能导致玩家大量流失呢?不是游戏出BUG,也不是数据异常,而是一个小小的数值改动,本来玩家攻打NPC的城市,每次战胜可以得到100金币,据说策划原意是战胜一次给10金币左右,估计是哪位数值兄弟,后台给配错了,而且一错就错了几个月才被发现。因此官方决定不能容忍这个错误,强行改回到“正确”的10金币,因此玩家就不干了,纷纷流失,呵呵,有时候流失的理由就是这么简单。



兴起


随着《帝国重生》运营的深入开展,整个网页游戏行业已经开始逐步兴起了,市面上的网页游戏也慢慢多了起来,据说都是受到了盛大一款名为《纵横天下》网页游戏的鼓舞,这款页游在某个月总收入突破了1000万大关。除了昙花一现的《纵横天下》,当时最火爆的游戏当属《热血三国》,几乎占据了整个页游市场的半壁江山。


而更重要的是,网页游戏这个新兴的东西,能满足一些自有用户平台的变现需求,当时很多有自主流量的平台也纷纷做起了网页游戏,比如PPS、酷我音乐、360、风行网、酷狗音乐、56、人人网等,毕竟网页游戏不需要客户端,只要有流量就能开区。开区就有充值,而且对他们来说,用户是不需要成本的。做了这么多年免费,终于找到一个可以用用户赚钱的门道,谁不干呀!除了这些自有流量用户,也冒出来不少非自有用户平台,当时最著名的当属51wan、37wan、九维网等等。


网页游戏研发的低门槛也使得众多有着游戏梦想的小团队进入,在当时一款页游的研发周期在三个月左右。


《帝国重生》研发完成后,很快就在我们公司自己搭建的小平台测试了,测试当天,我们几乎没有投广告,就涌入了3000多人,最高在线达到1000+,这其实没什么,很多现在的测试游戏都能做到,但是关键是,在1000人的最大在线,7天后能还能达到500+的最大在线。当然这个在当时算比较正常的数据。


当时的我还是一个普通的活动策划,职责就是给游戏设计各种运营活动,当年的活动策划更像系统策划,每次策划活动都需要研发配合开发新的东西,比如会设计一些新的武将,设计一些有意思的技能、一些活动任务让玩家去完成,甚至会设计一些新的NPC、道具等等,自由度很高,当然研发开发难度也很高。因为页游刚刚起步,大家都没找到合适的运营方式,因此很多工作都是很随性和自由的,设计的活动也都是很有趣味的。不像现在,活动全部都是有模板的,搞来搞去充值活动、消费活动、大转盘...似乎不坑钱就不能算活动一样。


当时游戏大环境还是比较纯净的,商务合作也比较好谈,我们的游戏顺利的在PPS、37wan、风行、56、酷狗音乐等平台上线了,上线后大部分平台数据还不错,最好的还是37wan,最高在线可以做到2000人。


当时游戏的活动很少开充值活动,大部分都是以提升游戏乐趣和活跃为主的活动,总体来说游戏的收入和现在相比真的不高。但是游戏的留存和在线比现在要好上很多。


最早网页游戏几乎是SLG的天下,因为真的缺乏做RPG这类交互的技术,但是在经过了1年多的发展之后,网页游戏的技术已经大为提升,这种提升更多的体现在交互上,多人同屏的技术已经逐步成熟。因此行业也首次涌现一些ARPG产品。最先尝到ARPG甜头的正是趣游这家平台,具体游戏名称已记不清,但我清楚的记得,这款产品在当时已经可以做到一天开N个新区的速度,惊呆了整个业界。要知道当时的开区不像现在,随便导入个几百人就完事,都是认认真真的导上万人才算完的年代。而随着这款产品的成功,RPG页游逐步兴起,逐步开始超越SLG。


当时这么多用户从何而来呢?要知道那还是一个很多人不太接受网页游戏的年代。可惜趣游在此为页游推广开了一个非常不好的先例,那就是在这款产品的推广上使用了大量的色情素材,甚至会在人人网、QQ等地方,使用美女头像进行低俗营销,从此之后网页游戏推广弹窗逐渐成为人们眼中的垃圾广告,这也是后续页游衰败第一殇——欺骗式推广。


繁荣


《帝国重生》运营了近半年后,公司发现题材原因导致用户群体过少,考虑到目前市面最火的都是三国类题材的游戏,公司也开始着手研发第二款三国类题材游戏,公司最早对第二款三国题材SLG产品的定位就是换皮版《帝国重生》,打算花2个月时间完成即推出测试。说是换皮版,但在执行过程中,我们还是加入了很多新的元素,在产品即将迎来测试的时候。整个页游行业出现了一款惊天动地的产品,这款产品直接把网页游戏行业的地位推向了全新的高度,甚至让网页游戏呈现逐步超越传统客户端游戏之势。从此之后,众多资金开始疯狂涌入页游行业,页游开始成为一片红海。


这款产品就是我直至现今依然认为最最经典的《傲视天地》,这款由傲世堂开发的画风朴素的产品,在经过一次失败的测试后,最终在要玩平台的运营下,为网页游戏树立了全新的标杆。几乎所有的业内人士体验之后,都说这是2010年最好的产品,没有之一。


就如同《魔兽世界》之于客户端游戏,《傲视天地》就是网页界的《魔兽世界》:九宫格全自动战斗、以推图为主线的设计、攒集怒气释放技能、多样化的攻击类型、全新的数值模型等几乎都成为后续页游产品的教科书。


《傲视天地》一经推出,全新的玩法立即引起轰动,网页游戏的历史记录一次次的被傲视所打破,第一次出现充值百万级大R,第一次月流水超过1000万...


而我们在体验了傲视之后,开始对公司的第二款产品产生了深深的怀疑,我相信这一定是当时许多和我们一样研发团队的做法,立即开始对产品进行了彻底的更改,逐步“傲视化”,怎么说,那时候就感觉《傲视天地》每一样设置都是那么合理,那么完美!真的不想抄袭,但是又找不到不抄袭的理由!


在傲视天地成功之后,SLG产品立即超越RPG,再次页游类型中的王者。市面上涌现出众多的仿傲视的产品,但是大部分都是粗制滥造或者直接山寨之作,他们的命运可想而知,除了《卧龙吟》之外,几乎全军覆没。对于《卧龙吟》何以能成功,由于某些原因,本文暂且不谈。


想想当年的要玩,那是多么的风光,现在呢,又有多少人还记得这个奠定王朝的网页游戏平台,在借壳上市后,已经风光不再了。


公司的新产品,也在傲视化的过程中,付出了惨重的代价,最终改的四不像,而此时行业的竞争已经日趋激烈,原先和我们有过合作的大平台也不再愿意接手代理,理由很简单,市面大把页游产品,而用户的获取成本也已经水涨船高,从最早的5毛涨到了3~5块。最终公司在这款产品纠结了长达一年半之计,停止了这款产品的开发。


2010年是《傲视天地》的天下,没有任何一款页游产品能够与之争锋。傲视的成功,使得端游公司以及众多风投纷纷涌入网页游戏开发,这也为2011-2012这2年网页游戏在网络游戏界的称霸奠定了基础。


兴极


有钱好办事,经过了近半年的积蓄,2011年下半年开始网页游戏迎来了全面的爆发,各种各样类型的网页游戏如雨后春笋般冒出,每天开启测试的游戏不计其数,各种各样的网站联盟和百度成为了推广最主要的2个渠道。网页游戏烧钱大战正式打响,而此时用户成本已经超过5元。


2011年的CJ,网页游戏参战厂商第一次超过了客户端游戏的厂商,很多端游人士,纷纷感叹世事无常,发展多年的端游居然败给了发展不到三年的页游,而不少端游公司也开始寻求转型,放弃研发成本高昂的端游,转做网页游戏。(呵呵,写到这里忍不住感叹下,曾几何时的端游不就是现在的页游,而现在的手游不正是当年的页游吗,真是世事无常报应不爽.)


2011年注定是属于心动的,在经受盗版风波后,电驴决定全面转型,而那头陪伴了我们数年之久的电驴也从此成为历史(不知道还有谁记得曾经的“电驴“)。那年夏天,《神仙道》横空出世:全新的横版模式,简洁的画风,众多创新的玩法与系统,铸就了新的行业神话。


这里需要提一下,《神仙道》推出之初,人们更多的将其当做RPG版的《傲视天地》,一方面当时傲视模式的深入人心,另外一方面《神仙道》确实是借鉴了许多傲视的经典设置,诸如推图、九宫格回合制战斗、战斗系统、装备强化等等。但是《神仙道》绝不止于借鉴那些经典设置,而是做了很多改良和创新,而这些创新也成为了后续产品全新的教科书。比如命格系统、装备继承、伙伴继承、世界BOSS、竞技场、属性培养等等。这些系统使得用户的体验大为提升,不再担心旧资源道具的贬值,因为神仙道的重要设计理念就是资源的回收。这样用户就更愿意在初期就进行大量的投入。


更为重要的是《神仙道》颠覆了行业的玩法,原先业内有一个大家公认的定论:开区导人越多,服务器的收入会越高,而且输入呈指数提升。因此在《神仙道》之前,大家都以开服导入更多的用户为目标。但是《神仙道》世界BOSS以及诸多竞争类活动的设置,逐步使得玩家更愿意进入一些村服,在村服竞争少,更容易得到这些资源,而游戏的PVE又做的足够好,即时作为单机游戏《神仙道》也是充满挑战和足够有乐趣的,这就降低了开服成本以及运营成本,不像《傲视天地》对单服人数严苛的要求,让更多刚起步的页游运营平台也找到赚钱之道。


疯狂的《神仙道》很快以更低的成本在各大中小平台蔓延,开服数迅速走高,并且霸占页游开服榜首位长达一年,无人能撼动!我相信这绝对是心动当时没有预料到的,这也铸就了页游衰败第二殇——低迷的服务器人气。


直至现在,我认为网页游戏的发展总体来说都还算是健康的,研发商都还在想办法把乐趣带给用户,而网页游戏的口碑也不算太坏。


时间来到2012年初,一个平台、一款产品再次改变了网页游戏的玩法,也让页游逐步陷入万劫不复之地。


这就是37wan(现称37)代理的《龙将》,这款产品可以认为是简单粗暴三国版《神仙道》,在神仙道成功之后,也曾经冒出很多仿品,但是都失败了,然而《龙将》却凭借37wan神奇的运营获取了巨大的成功,在2012年下半年逐步取代《神仙道》成为业内第一。


《龙将》和《神仙道》最大的区别在于,龙将更简单、更粗暴,无穷无尽的活动,简单粗暴的卖属性,37对《龙将》的运营已融入诸多商场的运作模式:捆绑销售、打折让利、储值活动、消费返利,在那么纯真的年代,网页游戏的用户似乎也第一次感受到游戏厂商如此大的让利和活动,纷纷疯狂为之买单,《龙将》在短短半年内达到了收入巅峰。


《龙将》的成功,使得众多业内公司纷纷“醒悟”,原来用户要的只是“活动”和“让利”,这才是赚钱之道。游戏运营之风大转,充值、打折类活动逐渐兴起,这直接带来了页游衰败第三殇——短寿命与高流失。


充值活动如同兴奋剂,带来短期收入的同时也带来了流失加剧与游戏寿命的缩短的恶果,而且此类活动一旦开展,在短期利益的诱惑下,很难停歇,力度也只会越做越大,频率越来越高。原先一年的游戏设计,往往三个月就让大R玩穿了,而另一方面,非R和小R在频繁的活动中,逐步拉大和大R的差距,最终只能选择流失。另外一点,大R一旦习惯了这种模式,就不再愿意接受一些不出活动的新产品,反正有钱任性,如果你这个产品不让我任性,我简直就无法忍受,我必须要享受高人一等的快感,久而久之,《龙将》的玩法逐步成为业内产品的主流。大家都这么做,即使你了解这么做的弊端,但是你不这么做就无法生存下去。


页游的乐趣从此逐渐失去,在这过程中首先掌握生财之道的37也逐步壮大,龙将的成功,让更多优秀的产品找到了37,而37也用其独特的赚钱模式在改造着这些产品。在这个周而复始的循环中,网页游戏似乎在2012年底达到了新的高峰,月流水平破千万,在这种短期的运营模式下,轻轻松松便可达到,而一些不明真相的热钱,似乎认定网页游戏就是一把金钥匙,更为疯狂的涌入。在激烈的竞争后,用户成本从5块逐步上升到15块,运营和研发的分成比例也在此过程中从最初的55、到64、73,甚至是82,而很多渠道商也开始把自己的触手伸向了游戏运营,这些都是的很多中小运营平台,在残酷的竞争和高额的用户成本中入不敷出,逐步消亡,网页游戏此刻已经成为了富人的游戏。


而正在这个时候,智能手机已经发展成熟,安卓和IOS系统开始取代老旧的诺基亚塞班系统,智能手机开始呈现爆发式增长。页游衰败第四殇已悄然来临——手游兴起。



归真


所谓盛极必衰,在疯狂了2年之后,网页游戏也难以逃脱这个命运:欺诈式推广、极高的流失、短暂的游戏寿命、低迷的服务器人气、吸金式的运作以及手游的兴起,让页游在2013年下半年开始逐步走向衰败。


在整个行业逐步下滑的过程中,各大页游公司纷纷寻求转机,为了在同质化日趋严重的占得先机,各大研发公司开始疯狂的购买游戏IP(简单的说就是版权,比如我购买了金庸的版权,其他公司的游戏内就不能再出现金庸里面的人物和剧情),仅仅不到一年时间,所有有价值的IP几乎已经被抢购殆尽。而在这场游戏界IP争夺战中,更多的小公司黯然消亡。


除了争夺游戏题材版权外,大公司此时已经开始寻求上市变现,游族、要玩、37等平台纷纷和上市公司传出合并绯闻,而中游公司则开始收缩战线,大部分小型研发公司则开始转战手游。


2014年的CJ,手游已经以绝对优势一举超越了页游,成为展台数量最多的网游,页游碎片化设计、休闲、低门槛等优势在手游面前简直不堪一击。


由于不少手游公司都有着开发页游的历史,因此页游这一套模式则继续在手游中生根发芽,这带来的是游戏趣味的丧失,就连《植物大战僵尸2》这类游戏都引入了游戏内收费模式,引来业内一片惊呼,但是令人难以置信的是,这仅仅是个开端,更多类似的手游还在源源不断的被生产出来,很快手游就成单机时代大跨步迈入了网游时代,充满趣味的游戏此时已经很难被找到...页游的轮回在手游中不断重复。


虽然2014年开始网页游戏逐步走向衰败,但是依然有几款产品以更加疯狂之势席卷行业,《风云无双》、《大天使之剑》、《黑暗之光》 ...一个又一个的记录还在不断被刷新,仅仅需要短短几个月,服务器数量轻松达到1000+,月流水就可达到1亿元以上,不明真相的人似乎觉得页游的第二春就要来了,可惜这些数据背后是比收入更加高额的推广费用,以及手握大量渠道大平台无奈的绝唱。


中国页游用户经过了3年多的洗礼,已然觉醒,他们需要的不是无穷无尽的大坑,也不是小白一般的游戏体验,更不是无尽的活动与打折,他们想要的只是回归最纯粹的游戏乐趣。


从2015年开始,页游的用户、研发和运营平台都已经开始趋于理性:页游用户理性的充值,研发公司不再盲目扩张,运营平台则理性地投广告,整个行业也开始逐步的稳定下来。


在风雨飘摇的2014年有一些页游公司倒下了,有一些转战手游,也有一些在移动互联网年代为人们开发各式方便生活的app,也有一些公司开始做起了跨界,当然也一些公司依然在坚持不懈的继续着页游事业。


网页游戏行业已经逐步褪去浮华的外衣,开始返璞归真。而手游则在继续着网页游戏从前走过的路...


虽然今年直至现在还没有一款重量级的页游诞生,但是我坚信下一款成功的页游必然是一款充满乐趣的游戏。


很庆幸自己依然还在坚持,也很庆幸我们公司还没有倒下,不管未来的路怎么样,一定要不忘初心,谨以此文与所有继续坚守的页游同行们共勉。



via:游资网



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