GMGC 小旭音乐CEO卢小旭:游戏音乐的粉丝经济和品牌效应

游戏之音 2020-07-27 13:27:39

以下是小旭音乐CEO卢小旭12月10日的演讲实录:《游戏音乐的粉丝经济和品牌营销》。


大家也知道我们是做音乐外包的,已经做了10年,所以今天不讲音乐外包。跟游戏声音相关的延伸的领域在未来的手游营销包括一些粉丝经济可以扮演的角色是更多、更重要的,而不仅仅局限于游戏音乐的外包。


我首先讲一下,我们之前一直是做toB,我们去举办一些活动、一些对游戏、声音感兴趣的现在的年龄层越来越低,以90后为主,而且他们也是cosplay的爱好者,包括我们很多的展会,可能我们的礼仪小姐更多是一些玩家和歌迷扮演的cosplay扮演的角色来做推广。他们也听一些ACG的音乐,他们喜欢中国风的音乐,他们都是这个细分领域的一个狂热的粉丝和爱好者。


为什么我们要做toC的尝试呢?比如说像B站有妖气,他们在资本市场的估值是很高的,B站主打弹幕。但是我们现在很难看到跟音乐相关,互动性比较强,特别是游戏音乐,包括游戏玩家互动性比较强的,跟音乐、跟声音、跟配音相关比较强的看不到。这个无论从古风领域、还是从原创歌手、原创歌曲的领域都是有一定的延伸价值的。


刚才我提到了游戏音乐粉丝有这么几个价值,首先是与手游的玩家高度重合,所以我们在做很多的toC希望把这一群的粉丝沉淀在某一个社区或者是某一个平台上面,只要这群粉丝能沉淀下来他们会创造比较大的价值。


第二点游戏音乐粉丝是ACG的狂热粉丝,对音乐和歌手消费者力强,ARP很高,忠诚度也很高。这几年我们也在关注网上的民间的一些爱好组织,包括一些爱好者他们做的众筹的专辑,他们的销量是出乎我们的意料的。实体的专辑很难卖,但这种在一个细分领域的这种民间的一些原创音乐的组织,他们带来的粉丝的忠诚度跟粉丝愿意花钱的值是很高的。据说这么一张专辑是100元,但是预定量是过万。我们以前忽视对游戏声音或者对动漫的声音感兴趣的群体现在是在迅速的扩大,像B站、有妖气带来的这一类的粉丝的群体也在影响这一群的群体,所以说他们在迅速的扩大。包括一些线下的一些活动,一些小规模的演出、演唱会,其实他人气是非常旺的,绝对不亚于所谓的明星歌手的拉动力,我们不能小看在细分领域的粉丝的忠诚度和消费能力。


我们现在去做游戏音乐的一个粉丝社区,或者是做一些线下的活动,其实最终看上去是一个toC的事,但是我们想影响到toB,对音乐品质要求高的产品很有限,所以我现在也想做一些ToC的一些扩展,粉丝到一定规模的时候有一定的价值,无论是在游戏的广告,还是游戏的发布会、游戏的线下的活动都会对这群粉丝的价值进行深度的挖掘。所以我觉得这个扩展看似是一个ToC的事,但是能够最终影响到游戏厂商。


我们现在在做游戏主题歌演唱会,今年12月在北京会做一场,2015年全国5个城市巡演,以一种线下的形式巡演。如果这种线下的形式做的比较好,也会有很多的游戏厂商做一些赞助,这种是一种线下活动,或者是说线下的音乐会的形式,它也是一个可尝试的商业模式。


第二个就是我刚才说的移动端和PC端,可能有论坛的形式、翻唱的形式,有自写粉丝自己填词然后翻唱。粉丝社区可以做一些比赛,也可以开辟一些热门的网游音乐的专线,当然也会有一些日韩比较优秀的其他的游戏音乐的专区。目前在我们手上自己掌握版权的游戏的配音是有好几万首,但是它的延伸价值没有做起来,从TOB的角度比较难,才提到ToC的商业模式。


当然我们也会去打造一些草根游戏音乐的一些明星,比如说参加《中国好歌曲》参加的董贞跟我们合作,需要跟游戏音乐的群体,来细细的挖掘游戏音乐这个细分品类客户群,去进行运作。


所以说展望2015小旭音乐会带来大家一些新的东西,我们在上海、广州、成都都成立了分部,也会去细挖游戏音乐这群ToC粉丝的价值,同时做一些线下的活动,甚至一些新游戏发布的一些发布会,然后一些公关活动,这是我们接下来努力去拓展的周边的商业模式跟一些想法。


希望2015年在座的我们的一些合作伙伴继续支持小旭音乐游戏音乐,包括支持小旭音乐新的游戏声音相关的项目。谢谢大家!


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