治理网游需要林则徐吗

网联社 2020-04-24 07:04:20

  据财新报道称,陕西米脂学生遇袭案嫌疑人被批捕,村民称其此前沉溺网游。如果最终司法结论中或者犯罪嫌疑人的供述中,该嫌犯所实施的犯罪行为与其网瘾有或直接或间接的关系,那么对于暴力网游的治理,就真需要林则徐了。


  尽管中间打了几次盹,但还是坚持着看完了电影,大概知道了《头号玩家》在讲述了一个什么样的故事。虽然对于70后来说,去理解VR、虚拟现实、彩蛋这些名词确实有些吃力,但是还是对依旧对斯皮尔伯格驾驭电影的能力由衷地佩服。电影虽然没怎么大规模地造势营销,但依然在豆瓣上收获了8.9的评分。

  影片虽然遵循了斯导一贯的谆谆教诲风格,在结尾他虽然试图告诉人们要少玩游戏,回到现实,但比起电影中那些让人肾上腺素飙升的游戏镜头来说,显然后者更容易赢得年轻人的欢呼和喝彩。整部电影更像是一次虚拟现实游戏的营销推广。

  VR是网游更高级的产物,从上世纪60年代日本的电子游戏算起,网游已经走过了50多年的历程,直到现在已经侵入几乎每一个人的生活。从低头玩手机斗地主的70多岁的老大爷,到“跳一跳”轻松就过200分的幼儿园的孩子,我们已经无处逃避。

  前些年有个词叫“网瘾治疗”,似乎还很火,但是随着智能手机的普及,每个人都变成了网瘾者,没人再提这回事了。虽然每年两会期间,都有政协委员提交有关网络游戏的提案,相关部门也都出台了一些条例、规定和限制,但是现实大家都明白,解决不了什么问题。更可怕的是日渐庞大的游戏公司用金钱赎买了更多的代言人,甚至影响政策的制订。

  一直想搞明白一个问题,网游的终极产物是什么?只是游戏过程中的快感么?从踏入《征途》开始,到用数百个小时的时间和不菲的金钱换来君临天下的感觉后又能如何呢,只能是空虚。每个游戏总有结束的一天,难道人生只是一个又一个网游的组成?

  攻击者将网游比做鸦片,其实很恰当。除了产生几千亿虚幻的GDP,网络游戏还能给社会带来什么呢?它给社会带不来任何正能量的东西。清末,东印度公司用鸦片直接将彼时的头号帝国拉入了万劫不复的深渊。百余年后,我们不仅进口“精神鸦片”,也开始自己生产了,且有漂洋过海一雪前耻的架势,但是能带给这个世界什么呢?只能是类似《头号玩家》中的场景,没有亲人、忘记工作,生活的一切只有这场虚拟游戏。

  其实,作为文化产业的一部分,游戏的本质应该是精神生活甚至具体行为的丰富,且是人们控制游戏,而不是游戏控制了人们的生活。它应该是人们茶余饭后的消遣,而不是坐在电脑前不分昼夜的打怪。

  依旧是个难题,没有什么更好的解决办法。能想到的大家之前都想到了,分级制、实名认证、强制断网,还有斯导在电影中那些苍白的教导。

  据财新报道称,陕西米脂学生遇袭案嫌疑人被批捕,村民称其此前沉溺网游。如果最终司法结论中或者犯罪嫌疑人的供述中,该嫌犯所实施的犯罪行为与其网瘾有或直接或间接的关系,那么对于暴力网游的治理,就真需要林则徐了。


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