《节奏英雄》:一群游戏人的音乐梦

大玩家 2020-07-31 06:32:29

游戏音乐作为游戏附属品发展至今,已经超越了其附属品的价值。因其音乐形态的多种多样,在国内也被称为“第九种艺术”。而随着人们对音乐的喜爱,现在已经有更多的音乐游戏的诞生,而音乐,不再是游戏中的附属品,而是成为游戏种类中的一种活跃在大家的眼球中。

《啪啦啪啦啪》在当时的市场中引起了一份很大的反响

最早的音乐游戏诞生于二十世纪九十年代,在之后的日子游戏以各种方式在与音乐结合。如果要找回现代音乐游戏的鼻祖,大抵应该是1996年在日本发行的《啪啦啪啦啪》。这个非常卡通风格游戏里的主角时一个会说唱的狗,而指导这个狗的是一个会功夫的洋葱头,除此之外还有一些怪咖角色。如果不是因为游戏本身对市场的一份冲击,很难想象这款游戏会火起来。当时的《啪啦啪啦啪》已经具备了现在音乐游戏里的要素,每首歌开始的时候,屏幕上方的音乐槽里有对应手柄各按键的按钮符号,只要跟着进度条按对应的按钮即可。之后,除了游戏的界面不同,音乐类的游戏玩法也是大同小异了。

笔者曾经也一度沉迷于音乐游戏,在尝试过一度时间后觉得自己无法达到随心所动的境界,在音游这块对于手残还真是拒于门外的态度。直到几天前朋友给我推荐了一款游戏,结果我被它从新吸引,再度进入音游大坑,而这款游戏同时也是笔者今天所写的主角《节奏英雄》。

《节奏英雄》是一款以音乐节奏点进行点击的休闲游戏,玩家需要通过计算怪物出现时的重音来进行防御和攻击。游戏原理和市面上常见的音乐游戏类似,perfect于good评判标准更是带来一些操作挑战性。游戏没有在剧情上做文章,只是告诉玩家,这是一个特殊的节奏战斗游戏,而你只需要知道“节奏”即可,然后就是开打的节奏。

今天我有幸去到这个新生的工作室去进行采访,更多的是想看看这个上线就获得苹果编辑推荐让人眼前一亮的游戏是在什么人手下诞生的。

图左-郑云龙——右-李佳骐,两个为8082音频来给予这个游戏声音方面的帮助

游戏罐头(cangames)2016年春节后为音乐游戏而成立。所以我们在与这个新生工作室对话时,我们想要知道,游戏从一开始到结束有什么特别困难的地方,作为为数不多的独立游戏,我们应抱以欣赏的态度。

“制作一款游戏出来本身就是一件困难的事。”李佳骐说道。

《节奏英雄》在画面上并没有追求所谓华丽,而是通过像素效果营造出浓浓的复古气息。当然,卡通的角色形象以及夸张的肢体动作表现出一种诙谐幽默。不通关卡主题也不相同,丛林中的兔子、蜜蜂,沙漠环境中的木乃伊和食腐雕等,都极大的丰富了游戏画面。同时也让玩家始终处于新鲜感之下。不过从视觉效果上来看,和一些老牌的大厂相比,功力还是有点欠火候。当问到工作室只有4个人的时候,我表示了惊讶并询问,是否游戏本身有更多的东西出自于别人之手。

“我们没有更多的把游戏的部分外包出去!”李佳骐顿了一下,略显尴尬“主要也是没钱外包,更多时候工作室里的每个人都要身兼数职。我们并没有美术这个岗位,大家都是美术,游戏里的都是大家一手一脚拼出来的,所以当看到这个游戏成品时,大家就和看到自己的孩子一般的感觉。”

游戏罐头工作室的现场,小小的房间承载了他们的梦想

其实李佳骐并没有任何做游戏的经验,我在采访前了解到,他早前给许多游戏做过游戏背景音乐,但本身并没有太多接触过游戏更深层面的东西,当谈到为何一个音乐团队萌生出开发独立游戏的念头时,李佳骐脸上露出了高兴的表情,并向我侃侃而谈。

“一方面是做游戏音乐很多年,参与了很多的项目,自认为积累了一些经验,所以想自己做些什么。 另一方面,在中国给游戏做音乐,收入很微薄,版权还不是自己的,做时间久了比较伤感,所以就想为自己做些什么”李佳骐说,“第三是 国内音乐游对于我这样的音乐人来说,中国基本没什么像样的,原因都是制作团队的音频能力都远远不够,他们更多的是以音乐爱好者的角度去做音游而并不是专业角度,所以我们也看到了这是一个机会。而第四就是缘分了,刚好这些朋友们在一个统一的时间点,都有了相同的想法,于是这事儿就攒起来了。”

图为游戏制作人卢斌

谈及至此,我这次采访的三个人都露出了会心一笑的表情。而在他旁边的游戏制作人卢斌和游戏策划王海涛都有了跃跃欲试的动作,三个人竟然把这次访谈更多当成了抢答,这种无时无刻不在玩游戏心态是不是成功营造一款游戏的关键呢。

音乐类游戏对于大部分人来说并没有太多的追求度,包括笔者在尝试一堆音游后发现自己本身就是手残最终不了了之。所以,我对于毅然决定做音游的他们是否会对于游戏因为受众问题而减少产生了担心,当然这个担心是多余的,在编写这篇文章时,游戏已经在apple store免费游戏排行榜上排位第88了,但是这个问题还是问了出来。

卢斌解释道“其实没有很小吧,相比起体育竞技类来说我们的市场还是比较大的而且音乐市场一直是主流市场。既然做什么都会亏本,但是我相信只要把游戏品质和内容做好一定不会很惨吧。何况我们又有8082这么专业的音乐团队支持呢!”

谈到这里李佳骐忍不住说道“我前阵子去日本,日本有很多街机楼,整楼都是街机,每个街机楼里都会有一层专门的音游,而玩音游的玩家相对是最多的,国内看起来小众,也是因为好作品少吧。虽然相比别的类型是有些小众,但是这是我们最为擅长的领域,而且还能降低点成本。”

图为游戏策划王海涛与他的收藏

这个游戏中,我们能看到大多消失在历史长河的游戏的身影,游戏策划王海涛对于掌机和主机有着偏执一般的收藏欲望。在他的房子里,有个房间来堆放他说拥有的有关游戏的一切,这个男人在面对这一堆游戏时,却露出了孩子般的笑容。

王海涛说道“这款游戏主要借鉴了《节奏天国》、《节奏猎人》这两款游戏,两款在掌机上有一定知名度的游戏,很多玩家没有接触到。把更多好玩的因素带到这款游戏里,也是我们想做到的。所以我们借鉴了这两款游戏的模式,让玩家可以玩到不一样的音乐游戏风格。”

游戏操作设定十分简单,横握设备,屏幕以中心线分成了左右两部分,左边主要负责防御空中单位突袭,而右侧则负责地面部分的怪物攻击。游戏分成关卡闯关和无尽形式两种,玩家可以根据自己的喜好进行选择。在闯关时,玩家需要根据敌人的节奏,适当时机的出击才能消灭敌人,否则的话,你将会掉一滴血。其中,敌人分成空中和地面两种,地面的敌人需要点击右半屏幕进行攻击,而空中的敌人则需点击左半屏幕进行防御,你可千万别混淆了,特别是在挑战无尽模式时。因为这个设定,现在游戏可以用动作逻辑来攻击敌人和用音乐节奏来输入攻击命令的两种方式来通关。

“其实 主要是以音乐为主,但是选择动作这个是为了拓展可接受人群。”王海涛补充道。

“按照借鉴游戏的表现形式,配合核心的游戏玩法,自己总结出来适合手机的操作方式。”一旁的卢斌也说了起来。

笔者在玩的时候发现了一个问题,《永不言弃》等让人有一种停不下来自虐的感觉,但是节奏英雄缺少这种感觉,中间加入了体力设定、生命值设定、技能设定等比较有中国特色的内容,是不是考虑到中国用户的接受能力?当提到《永不言弃》的时候,他们略微有些激动。

“是的。”王海涛说“还有永不言弃严格来说并不算音乐类游戏!”

“这样来看,只能说你是以一个外行人的眼光来看待音乐游戏。因为永不言弃卡拍子比较随意,它并没有把节奏点卡在正拍上。比如说四四拍的音乐,我们基本上的打击点都在第四拍,或者在下一小节的第一拍,所以我们给予人的节奏感非常强烈。而《永不言弃》是任何一个拍子都有可能是要动的,所以并没有

过于强烈的节奏感,因为它并没有符合音乐律动,当然玩家也不会随着游戏抖腿了。”李佳骐也在一旁说了起来。

“音乐游戏可以分为以旋律为主和以节奏为主的,我们这个就是以节奏为主的。”卢斌补充了一下。

更多时候,我们看到的是普通的打击怪物节奏,是他们精准的卡在每个拍子上,让我们在游玩的同时获得更多的节奏感。他们对音乐类游戏的认真较劲,恰恰说明了对游戏的细节认真程度。这类游戏要求从编程到策划都要具有一定程度的了解音乐,从而容易和游戏音乐的团队进行沟通,但并不需要有音乐的创作能力。

游戏中的音乐都可以在游戏最高难度通关后获取,在玩家空闲的时候可以来听下游戏的音乐来放松一下,同时在我们谈到,在不久的将来,应该会有游戏相关的数字专辑在各大平台上发布,玩家们可以期待一下。而新手关卡中,朗朗上口的中文歌曲也被玩家们所留意,不少玩家对中文歌曲的演唱者产生了一丝好奇,在途中,我也向他们提到。

游戏中关卡歌曲演唱者

“”我们最早是抱着‘将中国文化向全世界传播的理念’来录制中文歌的“”卢斌如是说道。

除了一些常规的设定,他们也别出心思的在游戏元素中融入更多的小彩蛋让玩家们去发现,像是以下的雕像都可以在点击时反馈给玩家不同的声音和特效,他们可不单单是背景哦:

我想在这里要先给独立游戏下个定义,既是游戏种类的一种,但是要找到与众不同的地方。在团队人数很少的情况下,更多的是出于自己的爱好,最终他们收获了一个自己满意的游戏。凝聚力可能就是我们所看不到的一点,他们在我看来没有太多的上下级之分,更多时候更像是一群朋友在干喜欢的事,当我想到独立游戏发行困难时,我也提了出来。

“在发行上英雄互娱给予了我们极大的帮助,也算是我们的幸运吧!相比于很多团队,我们的产品能顺利上线并得到了苹果的推荐,已经达到了我们最初的愿望,毕竟大家都做好了游戏可能会赔钱的心理准备。”李佳骐说。

“我们的团队太年轻了,接受不了自己做出来的游戏胎死腹中的结果。我们很有自信把游戏做得很好玩,但是我们不确定玩家是否会为这款音乐类游戏去付费,太多的后果让我们举棋不定。我们的游戏对比传统的音游是很大的改动的,别于传统的下落式键盘,我们选择了打怪来替代,当初怕玩家们无法接受这个设定也是原因之一。当然,现在市场的反馈很好,也让我们更有信心的去做下一个游戏和完善这一个游戏。”



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