小游戏 大格局:从「2048」到「合到10」我们看到什么?

91手册 2020-08-03 12:42:50

文/游戏陀螺 坨坨

2015年关于手游市场的讨论大多集中在中重度、细分领域等话题上,每一个人都想在手游的大变革中分一杯羹,然而有这么一个领域,从手游诞生之初就已经存在,今天依然层出不穷,就像充满参天大树的森林地面的小草一般,倔强地展现自己的生命力。在大多数人只见大树不见小草的情况下,作为行业媒体,游戏陀螺今天就带大家来一睹这些小游戏的魅力。


从《合到10》往回说 小游戏到底有多吸引人


最近笔者一直在玩的一款小游戏叫《合到10》,玩法结合了《2048》和《消灭星星》,这款游戏在iOS平台已经推出了4个版本,安卓平台上也出现了至少5款变种游戏,算起来,这款游戏已经玩了2个多月,比笔者玩的很多中重度游戏还要久,而且基本上每天都会玩。这种只有几兆大小,规则简单,却能让你几个月甚至半年多都会玩的游戏,我们将其定义为小游戏。



然而在手机游戏普遍偏轻度的当下,如何去将小游戏与休闲轻游戏做一个区分呢?规则简单、占用空间小、受众群广泛是我们评判小游戏的常用标准,这种游戏会简单到哪怕从来没有玩过手机游戏的玩家,也会很快熟悉并喜欢上他,对于小白用户尤其有吸引力。


我们往前推去找手机小游戏的话,很容易就会想到《Flappy bird》、《2048》、《别踩白块儿》这些如雷贯耳的名字,但实际上,手机上的小游戏要比我们想象的历史悠久得多。如果大家还记得小时候玩的诺基亚,没错,上面的《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》等等可以说是手机小游戏的鼻祖,功能机时代,基于JAVA平台制作的小游戏数不胜数。如今智能手机已经成为主流,小游戏却并没有因此被人们遗忘,直到不久前,《2048》、《Flappy bird》等小游戏还成为了手游市场上的现象级产品,为大家所津津乐道。


现在甚至这种小游戏也有国内厂商开始代理运营,在国外小游戏往往会有高达亿级别的下载和百万美元的广告收益。小游戏的价值可见一斑。


由此可见,手机小游戏的价值并不仅限于我们传统思维中所认为的聚拢用户、试探市场或者纯粹做了好玩而已,在很多公司的布局上,面对2015年手游市场渐渐呈现“红海”的情况,小游戏依靠更广的受众基础和更容易积攒口碑的效果,成为不少人杀入市场的切入点,当然小游戏自身也在进行一些变革,这种变革可能悄无声息,但影响却很深远。


第一个变革:靠创意吃饭还是靠用户吃饭?


我们所熟知的小游戏主要特点在于玩法简单,依靠一些创意的玩法来吸引用户,至于盈利模式也相对单一,付费下载或者积分墙成为开发者盈利的唯二选择,在小游戏中加入现在主流的内购在很多人看来并不现实。单一的玩法下用户不会为了一个小小的成就去进行持续付费,然而情况已经在改变。


回首PC游戏时代的小游戏发展历程,通过聚合大量的小游戏在一个平台上来吸引不同层次的玩家,进而通过流量变现的方式获得盈利是当时普遍适用的做法,并且催生了几家非常不错的平台。然而手游时代通过小游戏导入流量虽然不太可能,但一些热门的、好玩的小游戏成为手游渠道吸引用户的方式却是不争的事实。


因此会有很多小开发者和独立开发者,会通过一些创意来制作一些成本非常低廉的游戏,通过渠道分成或广告收入来进行盈利,简单来说就是靠创意吃饭,但现实情况是,能依靠这种模式获得不菲收入的少之又少,这种小游戏制作非常简单,仿制、山寨的难度更简单,一些平台上甚至可以实现小白开发和定制开发。因此用户很容易就会被这些山寨产品分流出去,从而失去价值,针对这种情况,小游戏开发者也不是完全没有办法,一些新的方法和现象值得我们注意:


1、通过不断更新版本尤其是结合大众节日推出节日版本来留住用户,比如《合到10》就通过在冬季推出有雪花效果和加入冬季背景音乐的方式,让玩小游戏的用户保留了许多新鲜感。


2、开发相同玩法的不同模式,比如《别踩白块儿》就先后推出了10几种玩法,给与用户更多的挑战,现在很多小游戏在开发完成后会预留新模式玩法的位置,来留住用户。


3、开发适合小游戏的内购模式。在最近玩过的几款小游戏中,我们发现,不少小游戏在游戏中增加了内购项目,最常见的也是很早就出现的“去除广告”,而在《别踩白块儿》中,还出现了贩卖游戏成绩的内购项目,虽然不知道有多少人因此付费,但相信在厂商布局小游戏的过程中会根据用户的需求设计更多付费点,从而增加小游戏的生存能力。



不过话又说回来,小游戏之所以被笔者比喻成小草,其生命力却也是非常顽强的,拿前段时间非常火的《2048》来说,尽管市面上的变种游戏、山寨游戏多达上百款,但这款游戏本身在iOS上的表现却很稳定。


《2048》的在iOS排名很稳定


这种顽强的生命力当然不仅仅体现在手游游戏一个领域,在端游、页游领域,依然会有小游戏在活跃,而在2015年备受关注的H5游戏领域,小游戏也已经开始了自己的捷足先登之路。


第二个变革:H5游戏带来的契机


当然随着技术手段的提升,H5页面所能实现的游戏类型越来越复杂,比如在某小游戏平台上,我们甚至能看到H5版本的《传奇》……但是总体来说,基于去年《围住神经猫》这一波小游戏的冲击,让H5游戏走入人们的视野。也展现了小游戏在H5平台上有很高的适配性,借助于社交平台传播,未来H5与小游戏的结合的空间可见有多大。


当然关心这一领域的人可能已经知道腾讯在H5游戏上的布局,不仅如此,最近开放的JS-SDK开发接口以及传说中的X5浏览器都让H5游戏的感念重新被人关注,第一个H5应用市场呼之欲出,但如果你以为除了腾讯别人无动于衷,那就大错特错了。除了号召下载腾讯浏览器的张朝阳,早已经有小游戏开发者在搭建类似7K7K\4399这样的H5小游戏平台了,比如最近的一个小网站h5wan.com,据其介绍已经在收集各类小游戏到这个平台上,而像7K7K和4399则是更早就开始布局,基于H5的小游戏不仅能在网页上展现,而且在手机上也有很高的适配性,在7K7K的H5游戏页面上,收录的小游戏数量就已经超过几百块,当然这种基于手机浏览器的H5游戏社交性和传播性上要比微信上差,但由于小游戏数量多,可以看成是网页小游戏平台在移动端上的一种不错的尝试。


7k7k的H5小游戏数量已经很可观了


未来小游戏以H5游戏的形式搭载在社交平台、手机浏览器甚至APP平台对于小游戏本身来说,是一种聚合的趋势。但长远来说,在手游进一步重度化之后,可能很难再看到类似神经猫、2048这样能引起业界轰动的小游戏了。这种小游戏平台将成为各厂商布局的一个方向,用户吸引用户,成为这些平台一个非常重要的流量入口。


X5浏览器内核露出


第三个变革:小游戏的未来 融合与营销


综合来说,小游戏不仅仅是很多手游开发者第一考虑的敲门砖,也是不少新的游戏品类进行市场探索的敲门砖。在小游戏本身上去挖掘价值的空间并不大,比如一款小游戏的要做到几百上千万的流水是基本不可能的,小游戏更大的价值应该体现在其对于开发者市场认知、开发平台品牌以及拓展用户入口等方面。


尽管有大的厂商在小游戏上愿意花费更大的运营成本,但如果我们给小游戏和轻游戏划一个分水岭,比如比三消更简单的游戏就是小游戏的话,其本身可开发的付费点极其有限,不可能达到类似于糖果一样的运营成绩,但作为一个简单的玩法在更复杂的游戏中出现,却能给这种游戏增色不少。我们把这种趋势叫做融合,除此之外,一些小游戏因为其创造的巨大用户群和知名度,很容易被改编成热门游戏类型的IP,比如之前就有传闻《flappy bird》的开发者准备将其开发成更加复杂的游戏。而一些传统的小游戏注入俄罗斯方块、贪吃蛇等等,在端页领域已经成为一个可挖掘的金矿。在手游领域会有多大发展空间,可想而知。


除此之外,利用小游戏做营销也是小游戏价值的体现,尤其在一些跨界领域,比如肯德基在早期做的手游就是基于小游戏来进行开发,成本低,受众容易接受,传播广是小游戏应用与营销领域的先天优势。尤其是在移动互联网时代,这种小游戏通过口口相传,在某些用户基础非常广泛的企业,甚至能不需要渠道,就能通过一些简单的小游戏来宣传其品牌。


总此这些,我们不得不重新审视这些在我们手机上存在时间甚至比大型手游更长时间的小游戏,正是这些小小的创意在不经意间改变甚至引领了一个规模几百亿的庞大市场,如果各位看官回头去想想微信开始做手游的时候,你肯定还记得那个在登陆页面之前的《天天打飞机》,从而开创了微信手游的黄金时代,看到这,你还觉得小游戏只是小游戏吗?


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